Шаманим с настройками MS Visual Studio Express 2008

Доброго времени суток всей честной компании.

Вечерами играюсь с программированием и 3D-движками, в следствии чего работаю в студии. С непривычки многое не там где кажется привычным и логичным(я о настройках) после того как немного разобрался, появилось желание поделиться.

1) Добавляем свои типы в подсветку.
Как я уже сказал играюсь я с 3D движком, а у него куча своих типов и естественно хотелось бы чтоб они подсвечивались. Сделать это оказывается не просто, а очень просто.
открываем (или создаем) файлик:
«C:Program FilesMicrosoft Visual Studio 9.0Common7IDEusertype.dat»
и в него строчка за строчкой вписываем свои типы. вот так:

string
stringc
stringw
SVarGroup
SVarGroupList
SVariable
SViewFrustum
triangle3d
triangle3df
triangle3di
vector2d
vector2df
vector2di
vector3d
vector3df
vector3di

Перегружаем студию (если она была запущена) и наслаждаемся.
2)Т.к. движок с исходниками и остальными файлами лежит у меня в отдельной папочке, настраивать каждый раз под него пути в проэктах, очень утомительно. потому я опять же покопался в настройках:
Меню: «Сервис->Параметры»
Параметры
Выбираем «Проекты и решения->Каталоги VС++»
теперь в комбе «Показать каталоги для» выбираем то что нам нужно и добавляем пути. Кроме простого указания путей, можно использовать и макросы (строки вида: ($имя) )
которые позволяют подставлять какие-то параметры (например путь текущего проекта) в свои пути.
3) Добавляем свои инструменты.
Пришлось работать с громоздким шейдером, как оказалось в «моем» движке он не совсем так работает, как в 3D-Max, пришлось адаптировать его. После нескольких дней, когда не сразу понимаешь, что шейдер просто игнорирован, в следствии того что директы не поняли синтаксис исходника, решил добавить его в проект и туда же добавить проверку и компиляцию шейдеров.
— С начала добавил в «обозревателе решений» — категорию. потом в нее добавил «существующий объект» — свой файл .fx. На что мне студия сказала, что для этого типа не задан файл правил.
и предложила создать (я любезно согласился)
— Потом дважды кликнул по файлу и он открылся в редакторе, но абсолютно без подсветки ;(
Я опять залез в «Сервис->Параметры» но теперь вместо «проекты и решения» выбрал «Текстовый редактор->Расширение файлов» там ввел расширение fx и выбрал редактор «Microsoft VC++», нажал «добавить»
— Подсветка появилась, но…типы по большей части у HLSL свои и естественно не подсвечиваются.
Добавил в файл описанный в пункте 1 еще типов:

texture
sampler2D
float4
float3
float2
samplerCUBE
float4x4
float3x3
technique
pass

Подсветка заработала еще лучше.
— потом щелкнул по файлу шейдера в обозревателе решений, правой кнопкой, выбрал свойства.
свойства
«в свойства конфигурации->Настраиваемый этап построения» вводим следующие данные(для данного случая естественно):

и создаем файлик C:MyCompileToolsfxcomp.bat

который будет создавать два выходных файлика по одному входному. Скомпилированные пиксельный и вертексный шейдеры. Которые можно будет использовать в релизовой версии программы (тогда как в дебаговой удобнее использовать HLSL вариант, там и имена у переменных нормальные.)
— Но самое главное, если в редакторе свойств файла .fx в поле «содержимое» поставить True,
то он будет компилироваться вместе с проектом и в случае ошибок они так же будут выводиться вместе с ошибками Сишного исходника.

В результате работать стало на много сподручнее.

One comment

  1. Интересно. Только про инструменты несколько непонятно. Вроде сказал, что пишешь про инструменты, а вместо этого первая половина про подсветку.

    И ещё просьба — в будущих заметках пункты 1-2-3 выделять как-то более явно.

Leave a Reply

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *